CONNEXION

Prince of Persia

par simon

Le 14 Mars 2009


Nouveau prince, nouvel univers ; Ubisoft a décidé de repartir à zéro pour ce nouvel épisode de sa franchise fétiche. Adieu, les sables du temps des trois précédents jeux. Bonjour, Elika, la princesse au centre du scénario et du gameplay de ce nouveau chapitre sobrement intitulé Prince of Persia. Retour en arrière par certains aspects, expérimentations étonnantes parfois : la réussite de ce Prince of Persia nouveau est aussi belle que fragile.

Les jeux-vidéo, c'est un peu comme les fringues : à chaque saison, on peut dégager des tendances de fond, des concepts à la mode. Dans les meilleurs jeux de la collection 2007-2008 d'Ubisoft, se dessinent trois caractéristiques : - des jeux graphiquement et techniquement impressionnants. - des mondes ouverts - une volonté de rendre les jeux plus accessible - comprendre : attirer le joueur occasionnel.

Privilégier l'ouverture, la liberté plutôt que les sempiternelles progressions en couloirs est une intention louable. Le problème, c'est qu'on sent que les créateurs de chez Ubi ne savent pas trop quoi faire de cette liberté. L'exemple type : Assassin's Creed, le jeu qui en ce qui me concerne a incarné pour la première fois ce qu'on appelle abusivement next-gen (le bond technologique avec la nouvelle génération de consoles). Deux heures de jeu qui constituaient rien moins que la plus belle expérience vidéoludique de l'année. Deux heures magnifiques, avant que le jeu ne soit rattrapé par le vide. A quoi bon la liberté dans un monde virtuel si celui-ci ne vaut pas la peine d'être exploré ?

Nous en arrivons donc à ce Prince of Persia nouveau, qui prend courageusement le pari de la page blanche, du nouveau départ. On peut argumenter que la franchise et le concept des sables du temps avaient déjà été exploité jusqu'à la moelle, mais quand un gros éditeur témoigne d'une volonté de renouveau, il faut le signaler. Nouveau prince donc, nouvelle histoire et nouveau monde à explorer - librement, comme le veut la tendance.

Shadow of the Prince

Le scénario de ce Prince of Persia est tellement schématique que même en le résumant on a l'air ridicule : en gros, il faut sauver la lumière en luttant contre l'obscurité, afin de libérer un royaume de son dieu maléfique et de la corruption qu'il engendre. Peu importe par quel bout on le prend, tout cela est juste très bateau ; les manipulations temporelles du premier épisode, son histoire d'amour naïve faisaient tout de même étalage d'un peu plus de fraicheur et d'élégance.

Il faut dire que depuis la dernière trilogie, les influences ont changées. Pour ce Prince of Persia nouveau, les développeurs canadiens lorgnent ostensiblement du côté du Japon, s'inspirant d'Okami et surtout des créations de Fumito Ueda. Comme dans Okami, on purifiera les zones de jeux, rendant progressivement au monde toute sa couleur et sa beauté. De Shadow of the Colossus, Prince of Persia aimerait récupérer la poésie, le minimalisme, la solitude dans des environnements gigantesques. Une solitude somme toute relative, car le Prince de ce nouvel épisode peut compter sur une nouvelle alliée : Elika, la princesse du royaume.

Accessible

Le coeur du gameplay de Prince of Persia, c'est elle. Elle vous permettra de sauter plus loin grâce à ses pouvoirs magiques. Elle vous montrera le chemin à suivre. Enfin, elle vous sauvera systématiquement si jamais l'envie vous prenait de faire n'importe quoi. Ce dernier point a concentré la colère de beaucoup de joueurs. Quoi, un jeu où l'on ne peut plus mourir ? Honte, déshonneur, mort du jeu-vidéo. Oui mais non : l'apparition d'Elika s'apparente plus à un système de checkpoint automatique. Son interventionévite le passage par l'écran de Game Over, puis le rechargement de la dernière partie sauvegardée, en déposant rapidement le prince sur la dernière plate-forme stable. Au fond, c'est un système plutôt intelligent, qui illustre bien le principe du jeu : minimiser la frustration.

Car Prince of Persia, plus encore que les précédents épisodes, est axé sur le plaisir immédiat. Oui, le timing des sauts est tellement permissif qu'on finit par y jouer presque sans faire attention. On a parfois l'impression de jouer à un jeu de rythme, une sorte de guitar-hero en mode ralenti. Le joueur est récompensé de son bon timing par des séquences d'acrobaties fluides, et très plaisantes à regarder ; mais en cas d'échec, le jeu ne punit jamais, ou très peu. Les combats sont eux aussi fondés sur le timing : souvent longuets, envahis de QTE énervants, ils ne représentent pas la partie la plus réussie du jeu. Heureusement, ils ne sont pas très nombreux : quatre boss aux total, contre lesquels on se battra plusieurs fois, et quelques ennemis parsemant les niveaux.

Autre symptôme de l'effort d'accessibilité : le découpage du jeu, qui privilégie des sessions courtes. Il est possible de purifier une zone du jeu, ou de se débarrasser d'un boss en une vingtaine de minutes, au cours d'une pause déjeuner ou entre deux activités plus importantes. On sent que cet aspect du jeu, son rythme, a été particulièrement étudié. On peut déplorer ces concessions, regretter les combats plus complexes des précédents épisodes et le manque presque total de difficulté du jeu. Il est aussi permis de trouver relaxant cette progression presque automatique, ce jeu qui se regarde autant qu'il ne se joue, et qui finit par trouver son rythme, jamais vraiment lassant ou frustrant. Quoi qu'il en soit, le gros problème d'Ubisoft ici revient visiblement à choisir entre frustrer les joueurs occasionnels, et s'aliéner ceux qui cherchent plus de challenge : il y a pourtant une solution toute trouvée, qui n'est ni nouvelle, ni particulièrement difficile à implémenter. Pourquoi ne pas simplement avoir proposé différents niveaux de difficulté ?

Love Story

Le principe de game-design au coeur de Prince of Persia, qui tourne autour du duo et de la coopération est une jolie idée. En nous rendant Elika indispensable, dans un monde totalement vide de tout habitant, on finit indéniablement par s'attacher à elle. Tout comme le personnage du Prince, qui évolue - assez peu subtilement malheureusement - du crâneur insupportable vers l'amoureux transi.

La romance passe d'abord par les dialogues : c'est probablement son aspect le plus faible. Pour ne pas ennuyer ceux que le scénario ne passionne pas, la plupart des dialogues du jeu ont été rendus optionnels. Quand on a envie de faire une pause entre deux séquences d'acrobaties, il suffit d'appuyer sur un bouton pour parler à Elika, en apprendre plus sur le monde qui nous entoure ou faire progresser la relation entre les deux protagonistes. Une jolie idée, dont le potentiel n'est pas totalement exploité, pour plusieurs raisons : le scénario est trop schématique pour donner lieu à des explications intéressantes, et Elika ne répond que trop rarement aux sollicitations, se contentant neuf fois sur dix de répondre un lapidaire "Continuons à avancer". Ajoutons que les dialogues tiennent plus de la série B d'action que de la bonne comédie romantique, avec force punchlines débiles et une progression psychologique assez mal menée. Pour quelques badinages assez charmant, des blagues parfois sympathiques, on a droit à beaucoup d'explications assez maladroite sur les tenants et aboutissants d'un monde qui ne parvient jamais vraiment à convaincre.

Mais la relation entre les personnages est aussi physique, et c'est l'aspect le plus intéressant du jeu, la seule narration qui soit propre finalement au medium jeu-vidéo : c'est le prince rattrapant Elika lorsqu'elle tombe, lui touchant brièvement l'épaule ou lui tendant la main pour l'aider à se relever. Ce sont les jolis ballets aériens auxquels se livrent nos deux acrobates, se croisant sur les poutres, virevoltant sur les plate-forme : des moments de grâce qui transmettent plus d'émotions que n'importe quel dialogue.

La relation qui lie les deux personnages, et surtout la dépendance du Prince vis à vis de sa jolie coéquipière sont aussi exploitées de manière très intelligente dans le gameplay à quelques reprises. Sans rien dévoiler, lorsqu'il faudra se séparer provisoirement d'Elika, le level design s'acharnera malicieusement à nous proposer des plate-formes qu'il faut franchir avec un double saut : désarroi du joueur, qui en appuyant sur la touche dédiée, se retrouve à rater sa manoeuvre faute de partenaire pour l'aider. Une belle façon de provoquer le manque par un simple artifice de gameplay, de jouer avec les personnages et les émotions du joueur qu'on a rarement vu ailleurs, sauf peut-être chez Fumito Ueda.

Bon goût

Ce monde que parcourent le Prince et sa princesse, littéralement déserté par ses habitants - qui ont tous fui Ahriman, le dieu des ténèbres - n'est qu'une coquille vide. Tous les efforts faits par les scénaristes pour donner une histoire, une cohérence et un passé aux environnements ne fonctionnent pas : on a du mal à croire que des gens aient pu un jour vivre là, dans ces décors qu'on croirait conçu pour les acrobates. Coquille vide, mais néanmoins magnifique : difficile de faire la fine bouche, le jeu est splendide et très solide techniquement (aucun chargement ne viendra perturber la progression). Contrairement aux épisodes précédents, ce nouveau Prince of Persia privilégie les paysages, souvent admirés depuis les hauteurs : beaucoup moins de palais, beaucoup plus de panoramas réellement impressionnants. On se prend souvent à s'arrêter quelques minutes pour contempler le décor, même vers la fin du jeu alors qu'on l'a déjà parcouru plusieurs fois. Colonnades gigantesques reposant sur une mer de brouillard, forêt de ballons géants suspendus au dessus des nuages, forteresses bleutées envahies par les herbes folles, le jeu est rempli de visions tout à fait réussies, au croisement entre dessin japonais et atmosphère des Mille et une nuit. Le rendu fait vraiment penser à une peinture animée, les animations sont - comme toujours - impressionnantes, et les quatre régions à visiter font preuve d'une vraie personnalité, avec chacune sa palette de couleur et son atmosphère.

Verticalité

En fait, la plus grosse déception de ce Prince of Persia par rapport aux précédent tient à la conception de ses niveaux. Là où dans la première trilogie on avait réellement l'impression d'escalader des bâtiments réels, de détourner une architecture plus ou moins crédible pour en faire un terrain d'acrobaties, le Prince of Persia nouveau abandonne toute velléité de réalisme. Le monde est structuré en réseau : les "noeuds" sont essentiellement verticaux (escalader une tour, une forteresse), tandis que les chemins qui les relient sont des parcours presque purement horizontaux, qui se parcourent toujours en ligne droite. En somme, on ne cherche jamais son chemin. Tout est balisé, il suffit d'avancer, et les éléments du décors se présentent de manière totalement artificielles (la palme revenant aux herbes auxquelles le prince peut s'accrocher, directement tirées de Rayman 2).

Ajoutons à cela de grosses facilités de level-design, symbolisées par les pouvoirs magique d'Elika : si le pouvoir permettant de marcher verticalement sur les murs est une réussite - car il ne s'agit que du prolongement d'une aptitude naturelle du Prince, tous les autres sont ratés. Se téléporter d'une plaque lumineuse à une autre permet aux concepteurs des niveaux de se détacher de toute logique, et de faire un peu ce qui leur passe par la tête. Le pouvoir du vol est de loin le plus énervant : en plus de faire perdre 5 minutes pour atterrir souvent à quelques mètres du point de départ, il se pare d'un filtre particulièrement hideux - l'une des rares fautes de gout graphique du jeu.

Après chaque purification d'une zone, apparaissent un certain nombre de boules d'énergies que le jeu vous encourage à récupérer (ce n'est pas indispensable de les trouver toutes). Bizarrement, alors que je suis toujours passé à côté de ce phénomène de collectionnite aigüe inhérent à la plupart des jeux, je me suis plié à cette recherche avec un certain plaisir. En partie parce que c'est en recherchant ces fameuses boules bleues que l'on réalise que Ubisoft Montreal n'a pas totalement perdu ses bonnes habitudes en level-design. Pour la première fois, on doit se reposer les questions habituelles, les seules qui vaillent dans un Prince of Persia : comment puis-je me rendre à tel endroit, de la manière la plus élégante possible ?

Conclusion

Prince of Persia est un jeu étonnant, tiraillé entre deux pôles : d'un côté le blockbuster ultra accessible, assisté en permanence, mais qui impressionne la rétine ; de l'autre une multitude de jolies idées de gamedesign et un côté "jeu d'auteur" inspiré des créations japonaises de Ueda qui ne laisse pas indifférent. Non, le jeu n'est pas aussi radical ou personnel qu'Ico ou Shadow of the Colossus, il n'est pas aussi barré que Killer 7. Mais il est aussi infiniment plus plaisant à jouer. On peut regretter l'ancienne trilogie, pointer les nombreux défauts du jeu, se plaindre de sa facilité. Reste que Prince of Persia pose des questions (quelle place pour la mort dans le jeu-vidéo ? comment trouver de nouvelles manières de raconter une histoire ? comment provoquer de l'empathie et finalement un attachement pour un personnage virtuel ?), et trouve des mécaniques de gameplay et de conception qui y répondent. La fin, très abrupte et mise en scène de manière surprenante, réussit contre toute attente à émouvoir. Pour cette émotion, pour ces moments de grâce et pour avoir réussi à imposer un personnage féminin assez crédible et éloigné des clichés du jeu-vidéo, on pardonnera beaucoup de choses à Prince of Persia. Parfois, au cours de l'aventure, le Prince porte la Princesse épuisée dans ses bras : cela n'a l'air de rien, et pourtant c'est déjà beaucoup.

simon

7 commentaires

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